Choď na obsah Choď na menu
 


GuildWars: Duchové Ascalonu

21. 11. 2015

ascalon.jpg

GuildWars: Duchové Ascalonu Matt Forbeck & Jeff Grubb

Před 250 lety Ascalon hořel.

V zoufalé snaze ochránit svoji zemi před hordami bestiálních charrů zažehl král Adelbern všemocný Ničivý oheň, aby nájezdníky odrazil. Magie ale dokáže být dvousečným mečem - Oheň sežehl jak charry, tak lidi. Zatímco mrtvoly charrů stále doutnaly, Ascaloňané povstali z mrtvých, zuřivost jejich krále je totiž proměnila v duchy pověřené ochranou říše navždy. Z kdysi mocného království zůstal jen strašidelný stín jeho původní slávy.

O staletí později potomci Ascaloňanů, kteří utekli do Kryty, čelí ze všech stran obležení. Aby zachránila lidstvo, pokouší se královna Jennah uzavřít s nenáviděnými charry mír. Zbývá překonat poslední překážku. Charrské legie nepodepíší smlouvu o příměří, dokud se jim z ruin padlého Ascalonu nevrátí nejcennější relikvie, Khan-urův spár.

Do děsivé, válkou rozervané země se pro Spár vydává družina dobrodruhů, každého přitom sužují vlastní démoni. Pokud artefakt nezískají, zanikne i veškerá naděje na mír mezi lidmi a charry - nemrtvý král vládnoucí Ascalonu se ho však nemíní vzdát a ne všichni si přejí mír! (Fantom Print, 2013)

╬ ╬ ╬ ╬ ╬ ╬ ╬ 

 Ak je niečo, čo dokáže popisne zhmotniť fantasy svet s vlastnými obyvateľmi a pravidlami, tak je to zrejme PC hra. Obrazy útočiace na všetky zmysly jej hráčov sú tým, čo zvyšuje ich príťažlivosť. Ak sa taká hra pretransformuje do knihy – akéhosi „libreta“ – ktorá nemá stratiť nič zo svojej pútavosti, nesmie sa na túto skutočnosť zabudnúť. Inšpirácia hrou je viditeľná na každom mieste: počnúc postavami, pokračujúc ich jednotlivými vlastnosťami, ktoré podčiarkujú ich charakter a vyplýva z povolania tej-ktorej postavy (napr. warrior/bojovník, elementarista/mág, necromancer/ovláda silu smrti a pod.), nechýba misia a samozrejme nevyhnutný boj.

 Všetky tieto aspekty sa v príbehu z Ascalonu nevyhnutne objavujú. Dovolím si tvrdiť, že ide o špecifický príbeh. Príbeh, ktorý vás vzhľadom na svoj žáner a stvárnenie chytí, alebo ho odložíte na bok. Skalný fanúšik akcie ho zrejme ocení, ten, kto nie je naladený na svet hemžiaci sa rôznorodými rasami, s vlastnou politickou, vojenskou a sociálnou štruktúrou, na podivné vymoženosti fantasy sveta, na efektnú akciu a podivné tvory, na atmosféru neustáleho ohrozenia, z ktorej vyplýva nutnosť boja tak povediac na každom rohu, knihu podľa môjho názoru nedočíta.

 Priznám sa, GuildWars nepoznám, mám len okrajové znalosti o fungovaní hier tohto typu. Duchovia Ascalonu ma zaujali. Mám rada fantasy literatúru a anotácia tejto knihy mi (napriek odkazu na PC hru) napovedala, že by ma príbeh mohol zaujať. Práve kvôli nemu som po nej siahla. A popravde, od duchov mesta Ascalona som čakala čosi celkom iné. Veľmi rýchlo som však pochopila, že o nich samotných v tomto príbehu až tak nejde. Knihu som napriek svojim očakávaniam zo zvedavosti dočítala až dokonca.  

 Nenapíšem asi nič objavné, keď uvediem, že príbeh sa odvíja podľa istej šablóny. Úvodné kapitoly čitateľa vrhnú in medias res do prvej misie v kryptách Božieho Zásahu (pozn. prekladám z češtiny všetky mená postáv a miest, hoci to možno bude znieť miestami podivne – spôsobil to pôvodný český preklad z angličtiny, ktorý – ak som to dobre zachytila v iných ohlasoch na knihu – občas čitatelia kritizujú, napriek tomu sú pre mňa tieto názvy dostatočne popisné, aby prezradili čo-to o ich nositeľoch), ktorá slúži na to, aby sa predstavili postavy, ktoré vstupujú na scénu – minimálne teda tá hlavná – Dougal Keane.

 Dougalovými spoločníkmi na spomínanej misii sú norna Gyda Odasdottir, asura Clagg a jeho golem Lámač a sylvarská nekromantka Killeen. Pre čitateľa neznalého hernej predlohy ide zároveň o predstavenie rás, ktoré v tomto fantasy svete spoluexistujú. Norni sú silní, srdeční, hrdí a výbušní. Ich sila je znásobená ich veľkosťou a skutočnosťou, že sa dokážu premeniť na svoje totemové zviera. Sú to dobrí bojovníci, ktorí bažia po tom, aby sa o ich činoch po ich smrti rozprávali legendy. Asurovia sú malí tvorovia s elipsovitou hlavou, plochou tvárou a dlhými ušami, veľkosť ich očí vyplývala z toho, že ich podzemné jaskyne, z ktorých vyšli na povrch ako osadníci, osvetľovala mágia – považovali sa za intelektuálov, ktorí vládli mágii. Ich veľkou vášňou je tvorba golemov. Sylvarská nekromantka je predstaviteľkou najmladšej rasy v tomto svete, ktorá sa zrodila z plodov veľkého stromu a o jej blízkosti k prírode svedčí aj zelená farba kože a peľ, ktorý sa okolo nej pri pohybe sype. Rasa existuje len dvadsaťpäť rokov, takže ešte nik z nich nezomrel prirodzenou smrťou a tá ich fascinuje. Ich najvýraznejšou črtou je úprimnosť a priamosť. (Pozn.: fyzickú podobu postáv približuje obálka knihy GuildWars: Ostří osudu od J. Roberta Kniga.)

 Dougal Keane je jediný typický človek v tejto skupine. Tu treba podotknúť, že ľudia v tomto svete nepredstavujú väčšinu. Sú rasou, ktorá sa vlastne snaží prežiť obklopená početnejšími druhmi, čo je aj dôsledok mnohých predchádzajúcich bojov a minulých nie vždy dobrých rozhodnutí. Nakoniec, jedným z príkladov oného osudného – a pre ľudstvo neblahého – rozhodnutia je aj samotný Ascalon. Dougal je hľadač pokladov, špecializujúci sa na odkrývanie pascí. Do skupiny sa nechal najať asurom Claggom. Všetci sú vlastne vykradačmi hrobov. Zároveň treba povedať, že Dougal berie misiu ako prácu a s nikým v skupine ho nepojí výrazne vrúcne puto. Funguje podľa pravidla: „Nikdy sa nevydávaj na dobrodružstvo s ľuďmi, ktorých by si nechcel vidieť umrieť.“ Napriek tomu sa predsa len isté puto vytvorí – medzi ním a nekromantkou Killeen.

 Táto misia súvisí s nájdením vzácneho kameňa slávneho golemanta Blimma. Žiarivý ružový kameň, Golemovo oko, by mal oživovať golemov – čo je príťažlivé predovšetkým pre asurov. Blimm totiž podľa legendy našiel spôsob, ako vložiť do kameňa moc (golemovia sú totiž veľmi nestabilný, je problém ich správne skonštruovať a nastaviť tak, aby sa nerozpadli) a svoje tajomstvo si vzal so sebou do hrobu. Dostať sa do podzemia, ktoré vypĺňajú kosti, pre skupinu problém nepredstavuje, horšie je ho prejsť, nájsť, čo hľadajú a najmä vyhnúť sa všetkým nebezpečenstvám a so zdravou kožou sa dostať na povrch. To napovedá, že už úvodná misia nie je jednoduchá a že skupinu čaká boj s nepredvídaným. Už tu na čitateľa čakajú prvé útoky nadprirodzena, ktoré ukazujú, akým smerom sa bude odvíjať zvyšok príbehu. Misia netrvá dlho – je to pravda len začiatok – a jej obeťou je norna Gyda. Ostatným členom skupiny sa pred strážcom krypty podarí ujsť, ale zatknú ich Serafovia, pretože na pobyt v podzemí nemali povolenie. Pred trestom, deportáciou do pracovného tábora, zachráni Dougala stará známa Riona Grady.

 Pred čitateľom sa farbisto odhaľuje svet posledného ľudského kráľovstva prostredníctvom mesta Boží Zásah. Už bolo spomenuté, že svet tu je prepracovaný. Má vlastnú sociálnu sieť, politické usporiadanie, vojenskú organizáciu aj územné členenie. Boží zásah je mesto, v ktorom sa usídlili mnohé rasy Tyrie po predchádzajúcich udalostiach – potopenie Orru, zničenie Ascalonu ničivým ohňom, vzostup Orru a prebudenie nemŕtvych pod vedením draka Zhaitana, vzostup starších drakov (udalosti opisujú ďalšie literárne spracovania GuildWars). Mesto s kráľovnou Jennah tak predstavuje posledné bezpečie pre mnohých utečencov – Ascaloňanov, Krypťanov, Eloňanov, Canthov. Kolorit Tyrie dopĺňajú kentauri prepadávajúci karavány, banditi drancujúci polia, draky, charrovia, golemovia a nechýbajú ani obojživelníci. Čitateľ je oboznámený s pestrosťou života v multikultúrnom meste, v ktorom nechýbajú kulisy známe z fantasy sveta, ako napr. na rýchly presun slúžiace magické brány obsluhované asurmi (dimenzionálne transportéry slúžiace na rýchly presun medzi lokalitami). Podobným špecifickým mestom je aj Leví Oblúk, kolonizovaný pirátmi a korzármi.

 Dôvod, prečo Riona dostala Dougala z väzenia, je ten, že oňho má záujem Vigil (spoločenstvo, ktoré tvoria príslušníci mnohých rás, národov a cechov; sú odhodlaní vzdorovať drancovaniu drakov a veria, že ich dokážu poraziť; draci sú totiž schopní uvaliť na zem kliatbu, dokážu ju znetvoriť, spáliť ako bezvýznamnú stopu po topánke a je im jedno, čo pod nimi zahynie, oplývajú mocou, ktorej sa nikto nemá šancu postaviť; iba zjednotenie sily ľudí a charrov by mohlo zmeniť šance na boj s drakmi z nijakých na aspoň mizivé). Medzi ňou a Dougalom vládne napätie prameniace v ich minulosti. Tu sa nie prvýkrát skloňuje Ascalon. Kedysi sem Dougal smeroval ako hľadač pokladov a Rionu pri tom zradil. V Ascalone však Dougalových priateľov postretlo nešťastie a on bol jediný, kto sa odtiaľ vrátil živý. Povesť o tom, že sa zázračne dostal z Ascalony, je zároveň dôvodom, prečo ho Vigil vytiahol z väzenia.

 Dougal Keane sa tak stretáva so zakladateľkou Vigilu, Almorou Strážkyňou duší, a na jeho prekvapenie je to charrská bojovníčka. Tu treba podotknúť, že vzťahy medzi ľuďmi a charrmi nie sú vo všeobecnosti dvakrát srdečné. Dôvodom ich sporu, ktorý prerástol do nekonečných vojen, je – ako to býva – spor o územie. Tyria kedysi totiž patrila charrom, ale ich vnútorné spory dovolili, aby si prichádzajúci ľudia ich územia zabrali a začali ich považovať za svoje. Charrovia sú obrovské tvory podobné mačkovitým šelmám. Čitateľovi je zo smerovania príbehu jasné, že Vigil nemôže Dougalovi ponúknuť nič iné ako nebezpečnú misiu, ktorá si vyžaduje špeciálne nasadenie a aj špeciálne zoskupenie síl. Je jasné, že skupina, ktorá sa má na cestu do zničenej a duchmi okupovanej Ascalony vydať cez nepriateľské územie, nemôže byť jednoliata. Dougal uvažuje o tom, že zmizne, no cíti tlak, lebo kedysi v týchto miestach zlyhal a zanechal v Ascalone tajomstvo, ktoré ho trápi. Nová misia znie: nájsť Khan-urov spár, zbraň predstavujúcu pre charrov jednotu. Jej získanie by malo byť prejavom dobrej vôle na ukončenie bojov, pretože tak ľudia, ako aj charrovia, sú už z nekončiacej vojny unavení a potrebujú sa sústrediť na iné boje. Hoci vec podporujú politické rokovania, je jasné, že nie všetci so zmierom súhlasia.

 Khan-urov spár je symbol. Ide o zbraň, ktorá svojou podobou predstavuje štyri charrské légie – železnú (združuje charrov so záľubou vo výbušninách a zbraniach), krvavú (tvoria ju násilnejšie typy charrov), ohňovú (spoločenstvo zaklínačov a mágov) a popolovú (ide o skupinu špiónov a nájomných vrahov, táto légia sa člení aj vnútorne, jej súčasťou je napr. Zhubná jednotka). Ani tieto légie nie sú bez vnútorných sporov o nástupníctvo a snahy jednotlivých légií získať nadvládu nad ostatnými. Také úsilie vyvíja predovšetkým ohňová légia, a nie celkom bezúspešne. Ako celý predstavovaný svet, aj tieto légie ukazujú na premyslenú hierarchizáciu celého tu vytvoreného univerza.

 Tak sa formuje skupina – Dougal Keane, Riona Grady, ktorí predstavujú jediných ľudských zástupcov, pridáva sa sylvarka Killeen na vyslovenú Dougalovu žiadosť, norn Gullik Oddsson, Gydin bratranec, ktorý najskôr napadne Dougala v jeho izbe (podgurážený a podkutý dobre mierenou provokáciou je presvedčený, že Dougal je zodpovedný za smrť jeho sesternice), dostať sa do Ascalony cez nebezpečné charrské územie im má pomôcť... kto iný ako charr – konkrétne charrská križiačka Iskra, ktorá je zo svojej novej spoločnosti nadšená najmenej. Túto nesúrodú skupinu, ktorá má čo robiť, aby potlačila minulosť a vzájomné spory, najskôr spája len rozkaz. Najoptimistickejšou členkou je práve Killeen, čo vyplýva z jej podstaty. Sylvari málo rozumejú emóciám a taktu, majú vedomosti, ale nie skúsenosť. Využívajú čosi ako spoločné podvedomie a históriu (Sen), z čoho čerpajú a prostredníctvom čoho si nové vedomosti odovzdávajú (áno, pripomína to veľký matkostrom z Avatara).

 Hneď od prvých kapitol autori ponúkajú očakávanú akciu – spomeniem pouličnú bitku, keď Killeen napadne starý známy Clagg so svojím golemom, či bitku v izbe Dougala Keana s nornom Gullikom. Zároveň je text popretkávaný množstvom príbehov z dejín ľudu všetkých členov skupiny. Odkrývajú ich vnútornú minulosť a pomáhajú čitateľovi zorientovať sa vo vzťahoch a vo svete, do ktorého vstúpil. Nie je asi prekvapením, že v každom z oných vypovedaných príbehov sa objavuje motív túžby po moci v rôznych podobách, pričom boj o moc sa deje prostredníctvom poroby ľudu, ktorý reaguje na svoj stav očakávanou vzburou aj s nevyhnutnými stratami. Nachádzame tu aj známe stereotypy – napr. spor o postavenie charrských žien.

 Príbeh bezpochyby posúva dopredu okrem množstva akčných scén aj samotná misijná skupina. Vsádza sa tu na multikultúrnosť, protikladnosť, čo ponúka vytvorenie konfliktu medzi rôznymi rasami a ich tradíciami, vierou, presvedčením, minulosťou, predstavami o svete... Na druhej strane sa objavuje onen povestný „vyšší cieľ“, kvôli ktorému sa musia jednotlivci pokúsiť zabudnúť na to, čo ich rozdeľuje a spojiť svoje sily, aby na neľahkej ceste pochopili, že každý z nich tu má svoje miesto a každý z nich môže byť pre celok prospešný. Nezhody a rôzny pohľad na vec (lebo každá udalosť má u rôznych rás svoje vlastné vysvetlenie) sú zdrojom konfliktu, ktorého úlohou je udržať v príbehu napätie a akčný náboj. Cesta do Ascalony je ďaleká a hneď od jej začiatku na nich číha nebezpečenstvo. To sa vynára, tak povediac, na každom kroku a vyvoláva váhanie a vnútornú dilemu aktérov, či im vznešený cieľ, no s neistým výsledkom, stojí za to, aby preň prechodom cez vojnové pole možno položili svoj život.

 V Ebenovom Hniezde, kadiaľ vedie cesta na územie charrov, sa k skupine pridáva asur Kranxx. Ten im pomôže pri prvom konflikte už pri prechode bránou do mesta a pomôže im nájsť cestu z neho. Tá vedie cez stoku, no ani tá nie je bez nástrah. Nebezpečenstvo číha doslova za každým rohom – vojaci Ebenového hniezda, pasca na konci tunela, charrská hliadka. Čitateľ sa tak dočká efektných bojových scén, v ktorom jednotliví členovia využívajú svoje danosti – norn, ktorý berie na seba podobu svojho totemového zvierať (u Gullika je to medveď), Kranxx nebojuje čepeľou, ale zato využíva svoju mágiu (napr. oslepujúcu žiaru), predvedie sa aj Iskra vo svojej podstate šelmy. Na povrch postupne vypláva nejedno tajomstvo, ktoré je zároveň často pôvodom ohrozenia skupiny. Ich aj tak krehký zväzok sa tak pokúša rozložiť nielen vzájomná nedôvera a zakorenené nepriateľstvo, ale aj semienko podozrievavosti. Útoky, ktoré zjavne nie sú dielom náhody, totiž napovedajú, že misiu niekto zradil.

 Po nepríjemnej ceste stokou Dougala a jeho spoločníkov čaká neľahký prechod územím kontrolovaným charrmi. Na ňom na skupinu striehnu aj ascalonskí duchovia. Nehmotné pozostatky ľudí, ktorých podoba ustrnula v čase vo chvíli, keď sa po spálení ničivým ohňom zmenili na duchov. Ich tvár skrútená, znetvorená bolesťou a hnevom akoby horela, a to im dáva desivý výraz. Sú len bledými odrazmi svojej niekdajšej ľudskej podoby a každý, koho stretnú, je pre nich nepriateľom, ktorého treba zabiť. Zabiť ich je ťažké, ba priam nemožné, lebo sa dokážu znova vrátiť do svojej podoby. Navyše vydávajú priam neznesiteľný krik.

 Misia núti členov skupiny vyjaviť aj svoje tajomstvá. Tak sa to stane u Dougala. Každý má na to, čo sa stalo v Ascalone medzi ľuďmi a charrmi svoj pohľad i svoju pravdu a hrdinu. Zdá sa, že platí to staré známe: že skutočná pravda je kdesi uprostred. Jediná prijateľná cesta k Ascalonu vedie cez Dračiu ciachu (= viditeľný znak na niečom, synonymum je znamenie, resp. pečať; slovo vyjadruje skutočnosť, že je to nezmazateľná stopa, ktorú do priestoru svojím prechodom vypálil drak). Stopa po drakovi je tvorená znetvoreným pásom krajiny, ktorú drak premenil na kryštály. Táto oblasť, nad ktorou duní búrka, je nebezpečná aj pre charrov. Je to jeden z dôvodov, prečo skupinu charrská hliadka na toto územie neprenasleduje. Tým druhým podstatným dôvodom je Dougalovo tušenie, ktoré sa rýchlo naplní. Je to totiž územie vydané na milosť dračím posluhovačom.

 Práve na tomto mieste vystupuje do popredia potreba spojiť všetky rasy v boji proti drakom. Lebo draky predstavujú oveľa väčšiu hrozbu a silu. Najvýstižnejšie to vyjadrujú Iskrine slová: „Všichni balansujeme na hraně, a pokud nedokážeme vyřešit své problémy, draci nás všechny pohltí.“ Opis boja práve na tomto mieste priam útočí na čitateľove zmysly. Nie je zložité vizualizovať si boj uprostred Dračej ciachy. Čitateľ priam „počuje“ rinčanie zbraní a trieštenie kryštálov, môže sledovať spŕšku ich úlomkov či žiaru prachu. Situácia sa každú chvíľu mení. A práve tu prvá svojím životom platí Killeen.

 Dougal Keane a jeho spoločníci sa nakoniec predsa len do zhoreného Ascalonu dostanú, ale tu ich misia ani zďaleka nekončí. Musia nájsť palác a pod ním pokladnicu, v ktorej azda leží hľadaný spár. Nakoniec, pravda skrytá vo všetkých príbehoch leží práve v srdci tohto mesta. Strážia ho však duchovia bez súcitu so živými, šialenci s neodbytnou túžbou zabíjať a navyše je potrebné vysporiadať sa s kráľom Adelbernom. V uličkách mesta na skupinu čaká neľútostný boj, v ktorom budú musieť siahnuť na dno svojich schopností – možno aj poslednýkrát. Najťažšia úloha – dostať sa do podzemia k pokladu nakoniec pre Dougala nie je tým najhorším. Čaká ho totiž zrada a rovnako aj pomoc od toho, od koho to najmenej čakal.

 Treba povedať, že v príbehu dominuje putovanie do Ascalonu (samotnému mestu sú venované len posledné kapitoly), čím sa vytvára priestor na bojové epizódy, ale aj na posun vzťahov medzi členmi skupiny. Kdesi medzi tým sú namixované všetky ingrediencie, ktoré sa od akčného príbehu očakávajú. Koniec ostáva otvorený. Dougal síce spár získal, ale otázka, či sa mu ho podarí bezpečne dopraviť späť, a tak dopomôcť mierovým snahám, zodpovedaná nie je. Odpoveď azda skalní fanúšikovia GuildWars poznajú.

 Moje osobné hodnotenie vypovedá, že príbeh takto nasýtený akčnosťou sa síce číta rýchlo a v podaní autorov aj dobre, a že uspokojil moju zvedavosť, ale priviedol ma k zisteniu, že moje očakávania sa (ako neznalca GuildWars) s osnovou príbehu minuli. Samozrejme fanúšikovia takéhoto typu literatúry a nadšenci PC hier, ktorí sú ochotní prečítať si ich transformáciu do literárnej verzie, si iste hodnotenie navýšia.

-sa

   a 1/2